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Basic Strats

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ThE)ShowTime

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The Hand of SC2
The Hand of SC2

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Post 17 Aug 2011 15:04

Basic Strats

<<Basic Strats Discussion Thread>>

Visto che Manu mi chiede qualche start per riprendere a giocare 1v1 e le chat di sc2 sono piuttosto "volatili", scriverò qua mano a mano varie start "base" per ogni match up che funzionano abbastanza bene anche a livelli medio alti, l'importante è che non si utilizzino queste start "alla cieca" perchè ovviamente lo scouting è una componente chiave in questo gioco e quindi bisogna saper adattare i build in base a cosa si scouta.

ZvP: Roach-Ling aggression:
Lo scopo di questa build è di distruggere l'exp del protoss, se possibile chiudere il game subito.
Funziona bene su mappe piccole o su close spawns, quindi su mappe come Xel Naga Caverns, Nerazim Crypt, Shattered Temple in close positions. La sconsiglio nettamente su Tal Darim, Shakuras o se siete lontani dal vostro avversario.
Quando applicare la strat: Se scoutate il vostro avversario partire di Nexus first, Forge->nexus, Forge->gate nexus, oppure 3 gate sentry expo. Per essere sicuri che il vostro avversario stia eseguendo un 3 gate exp, basta verificare che stia producendo almeno più di una sentry, abbia preso entrambi i gas e mettiate un ling alla sua natural, in modo da accertarvi che pianti il nexus, in quanto potrebbe benissimo fingere di expare e pushare. Sacrificare un overlord per avere la conferma è un'ottima idea, ma con la giusta esperienza potete posticipare questa mossa in caso il vostro push non funzioni.

La build:
E' necessario sviluppare l'eco in maniera esagerata in early game per poter effettuare il push, quindi è necessario o fast expare o partire di early pool. Essendo voi vs protoss sconsiglio fortemente partire di fast hatch, perchè qualsiasi protoss scouta fast dopo il primo pilone, quindi sarà nella vostra base prima ancora che possiate avere i soldi per piantare l'hatch e se non scouta la pool sa che fast expate e quindi farà di tutto per non farvi piantare l'hatch: piantare piloni, anche cybernetics core alla natural oppure peggio ancora cannonarvi e chiudere la rampa. Consiglio quindi di partire così:

-Dronare fino a 10, costruire un extractor, drone, cancellare l'extractor, così da arrivare a 11
-Overlord
-Quando l'overlord esce dovreste avere i 200 per la pool

Nonostante possa sembrare il contrario, questa build vi assicura un eco spaventosa, vi permette di confondere l'avversario, fingendo un rush, vi permette di deflettere qualsiasi cheese (rampa bloccata da piloni e cannon) e di scoutare early con i vostri ling e magari killare qualche probe in giro, entrare nella main attaccando il wall del protoss o arrivare nella sua main prima che un potenziale photon si completi alla sua natural exp.

-Dronare fino a 15/18
-Quando la pool finisce fare 1 set di ling e una queen, arrivando a 18/18
-Sbarazzarsi del probe e expare sempre a 18/18, non fare nessun overlord, nel caso l'avversario metta comunque un pylon per bloccare l'exp, allora fare un overlord ma mai scendere sotto i 200 minerali in modo da poter expare appena vi libererete del blocco.
- Appena la prima queen finisce iniziarne una seconda, usare solo la larva inject per ora e continuate a dronare
-Con la seconda queen, piazzate un tumor appena fuori dalla main e mandatela alla natural exp che intanto sarà finita, trasferiteci anche 8 droni
-In base al vostro scout coi ling/overlord deciderete se piantare spine crawler, se l'avversario parte di gate dovete metterne almeno 2, se parte di forge exp potete anche non metterne per ora.
-Continuare a dronare fino a 36 supply, mai rimanere bloccati di psi o perdere overlord, se scoutate in questo momento con l'overlord e rischiate di perderlo dovete essere sicuri di rimpiazzarlo istant.
-Arrivati a 36 supply prendete i 2 gas della main, piantate un evo e la roach warren, continuate a espandere il creep e a dronare, a questo punto sarebbe una buona idea mettere giù almeno una spine se non l'avete già fatto.
-coi primi 100 gas, iniziare la speed dei ling
-con i secondi 100 gas l'attacco melee per i ling alla evo
-Dronate fino a 44, arrivati a questo punto dovete iniziare a pompare roach in continuazione, se vi manca il gas per avere una produzione costante, prendete un terzo geyser alla natural, non dovete rimanere bloccati di psi per nessun motivo in questa fase, per cui dovreste avere sempre un lord in produzione e usare il larva inject appena finisce.
-E' buona cosa avere almeno 2 spine e una spore all'entrata della vostra exp, il perchè è presto spiegato: anche se il vostro avversario è partito di forge exp o addirittura di fast nexus, a questo punto avrà sicuramente della tech in atto, o inizierà a progettare un push di gate, nel caso del push di gate siete a cavallo, in quanto avrete comunque un army per contrastarlo e anzi se il timing è giusto, batterlo, se invece sta teccando a void/fenix o dt siete messi male, quindi la spora è essenziale per bloccare dt o void/fenix, è palese che nel caso di void/fenix dovrete usare le queen, eventualmente farne un altra o 2 e mettere almeno un altra spore in main.
-quando avrete un buon numero di roach, almeno una dozzina, la speed starà per finire, iniziate a mandare i roach all'attacco e settate il rally delle hatch appena fuori dalla exp del protoss
-continuate a fare inject, espandere il creep, mantenervi in psi e rinforzate il push coi ling che a questo punto avranno la speed finita e a breve il +1

L'attacco: E' cruciale. Se non vincete il game qua dovete per lo meno giustificare tutti i soldi spesi in unit e non in tech/eco, quindi dovete assolutamente far pratica per sfruttare il push al meglio con le unit che avete: i roach dovranno sbarazzarsi delle sentry/photon e zealot in modo da facilitare l'azione dei ling che in questo caso dovranno fare piazza pulita di eventuali stalker e infilarsi tra le sentry,force field e strutture per killare appunto le sentry rimaste. Un protoss che si aspetta o peggio ancora scouta questo rush reagirà mettendo photon aggiuntivi e andando di stargate, quindi avrà un void pronto, non dovete retrocedere se questo è il caso, perchè comunque gli servirà molto tempo per pulire tutto solo con un void. L'obiettivo minimo è killare la ground army, quindi sentry e quant'altro, i photon e per lo meno i probe, vi consiglio di hotkeyare i roach e i ling separatamente in modo da poter controllare i ling e muoverli dove serve, se siete bravi potete addirittura splittarli, metà sui probe alla natural e il resto li mandate in main e lì potrete decidere che fare: se il protoss è andato stargate potreste provare a distruggerlo, oppure mandare i ling sui probe in main e azzerargli l'eco, qualsiasi scelta produce vantaggi, protoss bravi bloccheranno la rampa con uno zea, ma stiamo parlando di reazioni che spesso neanche i più maliziosi mettono in atto quindi la maggior parte delle volte dovreste riuscire a entrare.

Come potete perdere: protoss molto bravi hanno force field perfetti e vi scouteranno, se riescono a scoutarvi siete abbastanza nei guai perchè non riuscirete a fare abbastanza danni e sarete indietro sia di eco che soprattutto di tech.
Se venite scoutati consiglio di pushare lo stesso, un errore dell'avversario può sempre capitare e in ogni caso è meglio mettergli pressure che aspettare di morire 5 minuti dopo. Nel momento stesso in cui pushate fate partire il lair e iniziate a dronare come pazzi, dopo un paio di reinforce di ling, se vedete che si mette male tornate a casa ma aspettatevi di perdere buona parte di army, usate il resto dell'army per prendere map control (torri, ling ad altre exp) e ripulire roccie dovete potrete exparvi in seguito.
Finito il lair dovete scoutare che sta facendo l'opponent, solitamente si aprono due strade: colossi o gate push con blink e upgrade.
Se va colossi rimanete a roach e piantate una spire: roach/ling/corruptor non mi è mai piaciuta ma siete in una situazione d'emergenza e dovete farlo, prendete una terza base.
Se va gate push aprite un hydra den e uppate il range, e il +1 per l'attacco dei roach/hydra. Hydra/roach è ottima contro le gate unit ma non potrete pushare specie se il vostro creep non è ben espanso, quindi dovreste difendervi finchè non avete 3 basi sicure, aiutatevi con spine aggiuntivi, dovrete dronare fino ad avere almeno una 70ina di droni. Se riuscite a difendervi dovrete scoutare nuovamente per verificare se si è expato e che tech ha sviluppato, se va colossi spire o infestor andranno bene, se va templar smettete gradualmente di fare hydra e fate più roach, la storm non è così efficace vs roach, vi consiglio anche il burrow per rigenerarli velocemente.

Come vincere se fallisce:
Se riuscite a sopravvivere fino a qua siete comunque in difficoltà, roach/hydra o peggio ancora roach/ling/corruptor non sono combo ideali per sconfiggere protoss a pari basi o magari con più eco di voi, dovete utilizzare unit più efficaci, quindi, se riuscite a difendervi, consiglio di procurarvi degli infestor e upgradarli sia con l'energia sia con il neural, i fungal e il neural sono armi potentissime che vi faranno vincere anche se avete un army composition non ottimale. Roach/hydra/infestor è eccellente se il vostro avversario ha pochi colossi o templar.
Inoltre, consiglio di teccare ulteriormente se riuscite a vincere qualche scontro, iniziate l'Hive e la spira allo stesso tempo, dovrete avere almeno 4 basi a questo punto e passare a broodlord il più velocemente possibile!
Roach/Infestor/Broodlord è eccellente, se vi sono rimaste delle hydra ancora meglio. Se avete fatto Roach/Ling/Corruptor fino ad ora, e vi sono avanzati i corruptor tanto meglio, usateli tutti per farne dei broodlord.
Anche in questo caso non è sufficiente fare A-move e vincere, il protoss se non è un imbecille avrà anche lui almeno 3-4 basi e ottime unit, con ottimi upgrade, quindi sta a voi e al vostro army control avere la meglio.

TL;DR:
-Dronare fino a 10, costruire un extractor, drone, cancellare l'extractor, così da arrivare a 11
-Overlord
-Quando l'overlord esce dovreste avere i 200 per la pool
-Dronare fino a 15/18
-Quando la pool finisce fare 1 set di ling e una queen, arrivando a 18/18
-Sbarazzarsi del probe e expare sempre a 18/18, non fare nessun overlord, nel caso l'avversario metta comunque un pylon per bloccare l'exp, allora fare un overlord ma mai scendere sotto i 200 minerali in modo da poter expare appena vi libererete del blocco.
- Appena la prima queen finisce iniziarne una seconda, usare solo la larva inject per ora e continuate a dronare
-Con la seconda queen, piazzate un tumor appena fuori dalla main e mandatela alla natural exp che intanto sarà finita, trasferiteci anche 8 droni
-In base al vostro scout coi ling/overlord deciderete se piantare spine crawler, se l'avversario parte di gate dovete metterne almeno 2, se parte di forge exp potete anche non metterne per ora.
-Continuare a dronare fino a 36 supply
-Arrivati a 36 supply prendete i 2 gas della main, piantate un evo e la roach warren, continuate a espandere il creep e a dronare
-coi primi 100 gas, iniziare la speed dei ling
-con i secondi 100 gas l'attacco melee per i ling alla evo
-Dronate fino a 44, arrivati a questo punto dovete iniziare a pompare roach in continuazione
-E' buona cosa avere almeno 2 spine e una spore all'entrata della vostra exp
-quando avrete un buon numero di roach, almeno una dozzina, la speed starà per finire, iniziate a mandare i roach all'attacco e settate il rally delle hatch appena fuori dalla exp del protoss
-continuate a fare inject, espandere il creep, mantenervi in psi e rinforzate il push coi ling che a questo punto avranno la speed finita e a breve il +1


http://www.2shared.com/file/MbVk3sTT/Zv ... ow_up.html
http://www.2shared.com/file/vdmMhkKH/Zv ... _Ling.html
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Post 17 Aug 2011 17:01

Re: Basic Strats

Sì sicuramente allegherò dei replay di game ladder al post contenente la strat, per alcune non so se riuscirò a fare altrettanto perchè magari non laddero con Terran o Protoss ma sicuramente posso mettere replay di custom game.
Mi sento in vena di scrivere quindi ne butto un'altra ^_^


PvT: DT Drop Expand:
Molti terran sono pronti a difendersi da DT.
Molti terran non sono pronti a difendersi da DT drop.
Queste due frasi riassumono in breve l'efficacia di questa start in quanto diversamente da BW la maggior parte dei terran in sc2 si fa trovare impreparata a DT drop in main.
Lo scopo di questa build è di droppare DT nella main del protoss senza essere scoutati possibilmente e arrecare più danno possibile mentre si expa.

La build:
Indubbiamente la build è rischiosa ma non è potenzialmente fatale se viene counterata, l'ideale sarebbe proxare o nascondere al meglio la tech e cogliere di sorpresa l'avversario.
Nella build userò "cb" come chronoboost per non scrivere ogni volta l'intera parola =)

-9 pylon
- cb x2 alle probe
-13/14 gate
-15 gas
-16 pylon, zealot
-18 core, cb probe
-20 gas
- a core completo boostare uno stalker e fate partire la warp tech, quando sarà finito mandarlo nella main dell'avversario e verificare le sue unit

Nell'early game è essenziale capire cosa sta facendo il terran, col probe dovrete scoutare se il terran prende il gas, se non lo prende dovrebbe fast expare, se lo prende idealmente starà per teccare a marauder o farà un reaper per scoutare, oppure potrebbe aprire una seconda rax, mettere il reactor alla prima, il tech lab alla seconda e pushare di marine e marauder.
Nel caso di fast exp, ossia nessun gas preso, usate lo stalker per harassare i marine e magari costringerlo a piantare un bunker, verificate anche quanti marine ci saranno ad attendervi, l''ideale sarebbe salire sulla rampa e riuscire a vedere quante barrack ci sono o assicurarsi che il command center sia stato piantato. Perdere lo stalker però è fuori questione.
Nel caso ci sia un marauder o vediate un tech lab dovete fare una sentry, questo rallenterà leggermente il build ma dovete farla per reggere eventuali push, se siete sicuri che il terran stia per pushare, dovete abbandonare il build e aprire altri 2 gate.
Dopo il primo stalker, producetene un altro, se non ci sono gas o tech lab.

-In una zona nascosta della vostra base o se volete rischiare, proxando, warpate un council e una robo

Dovete avere buona map control, uno zea e uno stalker alle xel naga e uno stalker nella vostra base per stoppare eventuali reaper di scout, altrimenti uno stalker a vedere se il terran sta expando o è ancora a una base, se dopo 6 minuti non ci sono segni di exp e vedete molta bio, dovete ancora considerare se continuare con la build, dovessi decidere, cancellerei il twilight e costruirei un ob per avere un'idea più chiara di che sta succedendo.

-Dark shrine appena finisce il twilight council, ancora, meglio se nascosto, non deve essere scannato o scoutato da scv o reapers.
-Finita la robo, fate un ob e un warp prism, boostateli entrambi
-Aprite altri 2 gate
-Se il warp tech non è finito ancora boostatelo.
-controllate con l'ob se nella main non ci sono torrette e verificate cosa ha in main

A questo punto dovrete mandare il warp prism nella main, non deve essere scoutato nel viaggio, il fatto di avere le xelnaga sarà un vantaggio, se ancora ne avrete possesso.
il warp prism non deve essere necessariamente mandato fin dentro la main, basterà che nella modalità warp il suo raggio entri a malapena nella main, così da poter essere ancora più stealth =)
Nel momento in cui il warp prism inizia il suo viaggio, dovrete aprire un nexus.

-Warpate 2 DT nella main

L'attacco: L'ideale sarebbe non andare nella natural, dove probabilmente una torretta sarà presente, nel caso scoutate con un observer. L'obiettivo è separare i DT e fare più danni possibili, l'ideale è mandarne uno tra gli scv per danno all'eco e un'altro a sbarazzarsi dei tech lab e reactor sulle barrack/starport. Specialmente liberarsi dei tech lab è la mossa migliore, negare lo stim o altri upgrade alla bio è la cosa migliore che possiate ottenere, anche meglio di killare scv, se il terran usa lo scan, allontanate subito i dt dall'area e cercate di salvarli. La situazione qua richiede un buon multi tasking perchè dovrete prestare attenzione a non perdere i DT, fare danno e gestire l'exp che nel frattempo finirà e continuare a produrre probe/unit.
Nel caso riusciate a fare abbastanza danno coi DT, potreste azzardare a warparne un altro paio, ma sarebbe abbastanza over kill e perderne 3 o 4 in un colpo non sarebbe ideale. Far scappare il warp prism è un'ottima idea in modo da poterlo riutilizzare dopo nel caso il game vada avanti.

Come potete perdere: Se il terran parte di 1-1-1 (1 rax, 1 factory, 1 starport) e va marine siege tank e raven/banshee, nel caso abbia un raven, ovviamente, la strat è counterata, non solo, subirete un push che non potrete mai reggere. Un altro modo in cui potete perdere in maniera pesante è se venite scoutati e il terran reagisce in maniera impeccabile, con torrette o salvando abbastanza scan. Nel caso degli scan non è nemmeno così male, ogni scan è un mule in meno, ossia 270 minerali di income persi.. Certo l'obiettivo della nostra build però è fare danno, mandare nel panico il terran e bloccargli gli upgrade, perdendo i DT senza fare questo non è per niente ottimale.

Come vincere se fallisce:
Il follow up a questa start è abbastanza fluido nel caso riesca, avrete un secondo nexus, molti probe e una tech ben sviluppata: il twilight e la robo sono già pronte, il dark shrine permette di morphare archons nel caso si rendano necessari; la migliore situazione è piantare una o 2 forge, iniziare la charge per gli zealot, un paio di ob in più per scoutare eventuali drop o exp nascoste e almeno 2 o 3 gate aggiuntivi.
Rimanendo concentrati e warpando in continuazione zea, sentry e stalker riuscirete sempre a essere avanti al terran in army e dalla forge, se ne avete creata una sola, boostate il +1 armor, perchè? Con gli zealot, la speed e il +1 all'armor, avrete delle unit incomparabilmente forti vs la bio del terran, specie se combinati con il guardian shield delle sentry, che forniscono un altro +2 all'armor. Basta fare due conti e scoprire che così un singolo marine reca 3 danni a sparo a uno zea e un marauder 6, rendendo così gli zealot assolutamente più durevoli e efficaci.
Prendere una terza è un'altro colpo di reni verso la vittoria sicura perchè vi permette di piantare molti più gate, arrivando a 10/12 gate, teccare tranquillamente a templar e avendo upgrade superiori, se avete una sola forge apritene una seconda e se ancora non lo volete fare, continuate a uppare l'armor, il blink, storm e siete a cavallo. Per un rape finale, quando avete 4/5 basi, aprite 2 o 3 robo oltre alla prima che avete fatto all'inizio e iniziate a fare colossi a 3/4 alla volta.. Zea/templar/colossi è praticamente imbattibile in late game, specie con upgrade al massimo, se volete chiudere il game prima a 2 o 3 basi, un push di speed zea con +1 armor e stalker/sentry/archon (usando i DT) dovrebbe quanto meno ripulire tutta l'army del terran.

Nel caso la strat fallisca siete un po' in emergency mode: cercate di salvare i DT che avete warpato nella main facendoli fuggire col prism e usateli per rallentare eventuali counter del terran, lasciandoli separati nel tragitto dalla sua alla vostra base, il terran dovrà per forza sprecare uno scan per liberarsene e voi avrete tempo di aprire altri gate per difendervi e warpare zea/stalker/sentry.
Nel caso siate proprio con l'acqua alla gola usate i DT per morphare un archon: senza medivacs sarà un'ottima unit per aiutarvi a reggere.
Nel caso reggiate un suo eventuale push, dovrete preoccuparvi dei multi drop successivamente, molti terran bravi dropperanno nella main mentre vi pushano alla natural, dovrete splittare l'army in modo da avere zea e sentry alla natural e stalker e dt nella main per deflettere il drop, usate gli ob per capire qual'è il piano dell'avversario e scoutare eventuali drop, per essere veramente safe, avere 3/4 obs sparsi per la mappa, in patrol fuori dalla main/natural, e uno che segue l'army è l'ideale.
Come prima, boostare la charge agli zea e dalla forge il +1 all'armour è essenziale per avere qualche chance.
Il pericolo maggiore arriva dai ghost e dalle medivac, le emp vaporizzeranno la vostra army e le vostre eventuali storm e force fields andranno in fumo, nel caso le emp siano ben fatte non avrete probabilmente chance di vincere uno scontro diretto e l'unica cosa da fare sarà correre ai ripari ritirandovi e perdendo parecchie delle vostre forze.
Nel caso scoutiate nella main che il vostro avversario sta andando fast ghost potreste, se ancora siete in tempo, passare a colossi, nel tal caso le vostre chance di perdere per 2 emp si abbasseranno, avere charged zea e qualche colosso vs ghost marauder medivac è senz'altro più sicuro, dovrete però far partire la templar tech il prima possibile, nel frattempo dovrete sicuramente prendere una terza base.
Nel caso il terran vada marine tank banshee siete piuttosto messi male: l'ideale sarebbe salvare i DT, aspettare che il terran esca per pushare e ridroppare i dt in main, in questo modo sicuramente del danno verrà fatto e il terran sarà costretto a decidere se pushare e cercare di finire il game, o tornare a casa, il secondo caso è l'ideale perchè ritardare il push vuol dire avere una chance migliore di sopravvivere, nel primo caso invece dovete sperare che i DT facciano più danni possibili e cercare di reggere.
La situazione è sicuramente ardua, il raven nel caso sia presente non vi permetterà di warpare DT per difendervi, anche se non cel'ha potrebbe salvare 2 scan e fregarvi, l'ideale è controllare nella main, coi DT o con l'ob, se ha energia per scan, nel caso non cel'abbia e non porti un raven insieme alle altre unit del push allora un dt potrebbe salvarvi la vita.
Nel caso il terran abbia scan o il raven non avrete il tempo per boostare la speed, nè di arrivare a completare il +1, non solo, grazie al Point Defense Drone del raven, gli stalker che avrete saranno inutili, visto che gli stalker diverranno inutili quando il push sarà nella vostra base, tanto vale usarli, con gran dispendio di micro, per cercare di forzare il Drone lontano dalla vostra base, quindi micrandoli e cercando di distruggere il raven, nel frattempo guadagnerete anche qualche secondo.
Dovrete sicuramente boostare i gateway che avete e warpare zea e un paio di sentry, mentre dalla robo anche un immortal o due, sempre boostando, avete 2 nexus dovreste avere un po' di cb salvati a questo punto.
Ve lo dirò, reggere questo push con questa build non è sicuramente facile, anzi, probabilmente perderete ma avreste perso anche con qualsiasi altra start, almeno con questa avete la possibilità di avere un archon grazie ai DT, oppure di counterare droppando DT nella main del terran e se non ha un raven con sè per lo meno rallentarlo coi DT, stando attenti a non perderli tutti in un colpo solo per uno scan, dovrete mandarli uno alla volta.


TL;DR:
-9 pylon
- cb x2 alle probe
-13/14 gate
-15 gas
-16 pylon, zealot
-18 core, cb probe
-20 gas
- a core completo boostare uno stalker e fate partire la warp tech, quando sarà finito mandarlo nella main dell'avversario e verificare le sue unit
-In una zona nascosta della vostra base o se volete rischiare, proxando, warpate un council e una robo
-Dark shrine appena finisce il twilight council, ancora, meglio se nascosto, non deve essere scannato o scoutato da scv o reapers.
-Finita la robo, fate un ob e un warp prism, boostateli entrambi
-Aprite altri 2 gate
-Se il warp tech non è finito ancora boostatelo.
-controllate con l'ob se nella main non ci sono torrette e verificate cosa ha in main
-A Warp Prism completo e in viaggio, aprite un Nexus
-Warpate 2 DT nella main


http://www.2shared.com/file/_hcXO725/PvT_DT_Drop.html
http://www.2shared.com/file/NvDkCo9M/Pv ... _push.html
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Post 23 Aug 2011 13:44

Re: Basic Strats

TvP: Marine Tank Banshee Raven (all-in)
Con questa build, se eseguita correttamente, dovreste riuscire ad arare il 90% dei protoss che incontrerete in ladder.
L'obiettivo è quello di produrre una buona quantità di marine, senza upgrade, tank con siege, raven e banshee e far fuori il protoss in un solo attacco definitivo.

La build:
Questa build è un all in, quindi nessuna exp è prevista, tuttavia devo sottolineare che sperimentare l'esatta composizione di unit e pushare da 2 basi e impostare un macro game è assolutamente fattibile, tuttavia lo scopo di questo all in è di vincere prima che il protoss abbia tech e unit sufficienti a battervi (colossi, storm, zealot con la speed).

-10 supply, vicino alla rampa in modo da impostare un wall in
-12 barrack per il wall
-13 gas
-15 orbital e marine
-18 secondo gas e supply

L'inizio è decisamente standard a parte il fatto di prendere il secondo gas relativamente presto, nel caso ci sia un probe nella vostra base che sta scoutando dovete ritardare il gas in modo da non far capire al protoss che state per teccare esageratamente, se vi sembra che abbia intenzione di rubarvi il gas dovete costruire la refinery per forza, in ogni caso mettere il gas a 18 non è una legge ma sarebbe la soluzione ottimale in modo da iniziare subito a bankare più gas possibile per la tech, usate il marine per scacciare il probe e appena questo sarà morto o uscito dalla base:
-20 reactor sulla barrack
-a 100 gas factory

Finito il reactor continuate a pompare marine, non dovete rimanere supply blocked, quindi dovete costruire supply costantemente.
-Finita la factory tech lab
-Finita la factory iniziate lo starport
-Finito il tech lab sulla factory switchatelo con lo starport, quando finisce.

A questo punto, in base al vostro scout dovreste decidere se fare il cloack per la banshee o no, questi 200/200 sono un investimento importante per cui ricercarlo alla cieca potrebbe essere controproducente, se avete scoutato 2 gas per il protoss o addirittura la robo non lo consiglio per niente per ovvi motivi.
-Costruite la banshee e se lo optate il cloack
-Tech lab sulla factory
-Finita la banshee fate un raven

Con la prima banshee dovete assolutamente harassare la probe line del protoss, ma non dovete per nessun motivo perdere la banshee, per cui fatto il più danno possibile dovete riportarla a casa e ripararla, dallo starport dopo il raven continuate a fare almeno un'altra banshee o due
-dalla factory ricercate il siege mode e iniziate a fare dei tank

La produzione di marine deve continuare, appena avete 2 banshee, il raven con almeno 100 di energia e un paio di tank dovete pushare.



L'attacco: Ovviamente è la parte più importante di tutto il game perchè è qui che dovrete vincere, dovrete portare con voi anche almeno 4 scv per riparare i tank o le banshee e eventualmente costruire bunker vicino alla sua base/rampa. i marine serviranno come carne da macello ma proprio per questo non dovrete sacrificarne troppi perchè loro forniranno copertura ma anche un sacco di dps per la vostra army. I tank in siege dovranno essere ben splittati, nel raggio della exp del protoss o se non ha expato abbastanza vicini alla rampa da colpire eventuali strutture o unità ma non da essere colpiti da stalker o immortal.
Il raven e le banshee serviranno a fare visione per i tank su cliff vari e rampe, il raven è cruciale perchè nel momento in cui il protoss attaccherà il raven dovrà castare la point defense drone, in modo da rendere gli stalker e le sentry totalmente inutili, non dovete perdere il raven prima che casti la spell altrimenti la strategia è decisamente compromessa, anche le banshee non vanno perse perchè servono per killare gli zealot e gli stalker e soprattutto immortal o colossi.
Il push deve essere molto veloce, qualcosa compreso tra i 10 e i 12 minuti di game, se verrete rallentati troppo o esiterete ad attaccare il protoss protrebbe avere la tech giusta per counterarvi e a quel punto sarà impossibile vincere con un solo push. Ovviamente il push deve essere rinforzato per cui settate il rally di tutte le vostre strutture dove sono le vostre unit.

Come potete perdere: Come ho già scritto, perdere tempo, rimanere supply blocked o essere intercettati nel mezzo della mappa sono gli unici fattori che vi potrebbero far perdere il game.
Il bello di questa strat è che è molto sicura contro ogni strategia early game dei protoss. Nel caso vadano void push 3 gate avrete molti marine per counterare il void e i tank per il resto della army, non dovrete neanche pushare a questo punto, difendetevi in main con 1 bunker e avrete vinto.
Se il P va DT siete tranquilli perchè avete il raven che li rileva.
Se va di qualche push a due basi voi pusherete prima.
4 gate, non se ne parla neanche.
Quindi sta solo a voi far funzionare il push a dovere =)
Come vincere se fallisce:
Non c'è molta uscita da questa build nel caso venga in qualche modo counterata, dovrete per forza continuare a pushare e fare più danno possibile, non potrete expare per cui quando i minerali fineranno nella main, liftate il cc e portatelo alla exp e continuate a produrre, essendo un all in nel momento in cui fallisce la prima volta difficilmente funzionerà una seconda ma non avrete molte alternative.
Come ho scritto all'inizio potete anche impostare un game normale con questa composizione di unit però nel caso optiate per una fast exp dovrete per forza fare un contain al protoss coi vostri primi 2 tank e bunkerando come pazzi fuori dalla exp del toss e da lì in poi rinforzare e creare un muro insuperabile per il toss, alla bw diciamo.
TL;DR:-10 supply, vicino alla rampa in modo da impostare un wall in
-12 barrack per il wall
-13 gas
-15 orbital e marine
-18 secondo gas e supply
-20 reactor sulla barrack
-a 100 gas factory
-Finito il reactor continuate a pompare marine, non dovete rimanere supply blocked, quindi dovete costruire supply costantemente.
-Finita la factory tech lab
-Finita la factory iniziate lo starport
-Finito il tech lab sulla factory switchatelo con lo starport, quando finisce.
-Costruite la banshee e se lo optate il cloack
-Tech lab sulla factory
-Finita la banshee fate un raven
-dalla factory ricercate il siege mode e iniziate a fare dei tank
-Appena avrete 2 tank, pushate rinforzando con marine, un pugno di scv, tank banshee e raven
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