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Starcraft Patch 1.1

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M A F I A

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A D M I N

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Post 31 Aug 2010 11:54

Starcraft Patch 1.1

First StarCraft 2 Patch Detailed, Hitting September

Blizzard has announced that the first update for StarCraft II will be hitting in a few weeks and detailed just what we can expect when the patch rolls out in September.

StarCraft II publisher Blizzard has released details of what fans can expect from Patch 1.1 when it hits in the middle of September. Patch 1.1 will contain a number of improvements including additional mod features, Editor improvements and bug fixes, some custom game improvements, and support for Nvidia's 3D Vision, along with some tweaks to gameplay that were outlined as follows:

* Friendly units will no longer provide vision after they're killed. That's right, post-Patch 1.1 we won't have the benefit of those few seconds of field vision that allowed us to jump to the attack location to try and get things under control.
* The addition of destructible rocks to the Desert Oasis map to make natural expansions easier to protect. The center map watchtower area is being narrowed, too.
* The zealot build time is being increased from 33 to 38 seconds, and the warpgate cooldown is being increased from 23 to 28 seconds. Blizzard says this is because Zealot rushes are too powerful the window players have to scout for and fend off this rush is too small.
* On the Terran side of things, Blizzard is going to increase the build time of reapers as well from 40 to 45 seconds. They'll also be increasing the bunker build time from 30 to 35 seconds. Blizzard also says siege tanks are performing too well in all matchups. To combat this problem, Siege Mode damage of the siege tank is going from 50 to 35, +15 vs. armoured. To correspond with this, damage upgrades will be changed from +5 to +3, +2 vs. armoured. The posting goes on to say that overall, they feel that battlecruisers are too strong for their cost, and so they're lowering their damage against ground units from 10 to 8.
* Also deemed too powerful for the cost are ultralisks. As such, ultralisk damage is seeing a reduction comparable to the changes being made to siege tanks and battlecruisers. Ultralisk damage will be decreased from 15, +25 vs. armored to 15, +20 vs. armored. The ultralisk building attack (Ram) is being removed because the damage rate is too similar to its normal attack, which will be used against buildings instead.
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ThE)ShowTime

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Post 31 Aug 2010 16:16

Re: Starcraft Patch 1.1

...
Cioè l'unica unità che può far fronte alle ondate di mech terran o massa infantry è l'ultralisk e la nerfano così?oltretutto è l'unità tier 3 già ora meno cost-effective di tutte in quanto non colpisce unità aeree (cosa che le altre razze hanno) e ripeto già così viene ridotta a poltiglia in pochi secondi contro colossum, thor, siege tanks e perfino marauder se accompagnati da dropship...e ora cosa deve fare lo zerg?Già i primi 5/10 minuti sono un survival contro rush di zealot (a quanto pare parzialmente rallentati), rush di reapers (ridicoli) e void rays in 7 minuti (O_O). Certo ci sono anche altre unit da mixare come infesters, brood lords, muta ecc...ma per sostenere un mix di unità simili lo zerg deve avere un economia mostruosa e contando tutto quello che deve fronteggiare solo i primi minuti di game mi chiedo cosa effettivamente si debba fare specie contro unità specifiche come thor, immortals e colossum...Contro queste unit l'unico counter (insieme al marasma di altre unità da fare come roach: 75 min 50 gas, banelings 50+25 min 25 gas, muta 100 min 100 gas) era appunto l'ultra ed ora sarà ancora meno efficace, mah.
Non sono molto d'accordo anche con il nerf al siege tank, insomma per essere una unit da t2 costa abbastanza e spesso muore facilmente anche contro poche unit se si ha il counter giusto, a questo punto che utilità potrà mai avere farlo? tanto vale abusare del thor che ha anche anti air con splash damage, molti più hp e punisce na cifra di unità anche single shot come vs zealot (contro cui il tank suka già ora), mutalisk (2 thor ne seccano minimo 8-10) eccetera, le uniche unità che gli fanno le scarpe sono gli immortals per i protoss e...nient'altro, l'unica soluzione x lo zerg è fare mind control..Insomma secondo me si assisterà a uno skip totale o quasi di tank in favore di marauder/banshee (hanno più mobilità, costano meno o simile, hanno stimpack l'uno e cloak l'altro, uno è curabile persino) per il tier 1.5/2 e a seguire thor, a sto punto non conviene più fare tank imho...
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ThE)RaiN

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Post 31 Aug 2010 17:49

Re: Starcraft Patch 1.1

Non commento neanche questa patch. Volevano far contenti gli zerg, ora sono felici.
Cosi con i benelings possono distruggere quello che vogliono, tanto i carri fanno 35 contro light armor, quindi il solletico. Se giochi toss, come faccio io, hai uno zealot con 15 secondi di ritardo. Ti fanno un 6 pool e muori. Per non parlare delle proxy rak con Marauder che voglio vedere con che reggo. Contenti gli zerg, contenti tutti, altrimenti il poveri Idra sukava troppo.
Scommettiamo che il 50% delle persone passerà a zerg senza pensarci? Scommettiamo...
Cioè ma dico ma puoi nerfare i wapr gate, puoi nerfare il crono boos, puoi nerfare gli immortal ed invece che cazzo fai? Aumenti lo zealot!?!??! LO ZEALOT?!?! Cazzo l'unità base del toss? Cosi contro zerg, se per qualche miracolo non muoio dopo 5 minuti di game, voglio vedere come lo pusho... No vabbe alla blizzard sono proprio dei coglioni, io mi do ai 4vs4 e vaffanculo.
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Post 31 Aug 2010 18:41

Re: Starcraft Patch 1.1

belli sti due post diammetralmente opposti =D
sono d'accordo Peppe, contro casual che fa 6 pool il toss non so che opzioni potrà avere, c'è anche da dire però che in 1v1 ancora non mi è capitato di vedere un 6 pool nemmeno in ladder dove ci sono i peggio lamer..però da quasi convinto a passare a zerg che sono, ti posso assicurare che trovarsi nel giro di 5 minuti al massimo 4-5 zealot crono boosted in base quando ancora magari non hai nemmeno più di 10 ling e una queen è abbastanza frustrante, anche quando vai fast roach.. per cui secondo me il push di zealot lo riesci a fare lo stesso crono boostando, però dando quei pochi secondi in più allo zerg per avere una forza equivalente alla tua o poco inferiore, insomma a tutti piace fast pushare ma bisogna mantenere un minimo di decenza nelle tempistiche, cosa appianata in parte, 6 pool a parte ovvio (ma il 6 pool era devastante anche in SC1 ricordo, insomma è un rush all in).
Per il tank vs baneling non son d'accordo, primo perchè splashano sicuramente prima contro i vari marine/marauder ed è già tanto se tirano giù i secondi, quindi solitamente mai mi è capitato di vedere uno scontro bane vs tank only, anche perchè anche se fosse non sarebbe per nulla conveniente allo zerg sprecare dai 4 ai 6 baneling per tirar giù (forse) un tank in quanto l'attacco del baneling fa risibilmente poco ad un tank, inoltre basta fare 50 minerals x 6 ling + (25 min,25 vesp) x 6 per rendersi conto che lo zerg userebbe 450 minerals e 150 vespene per tirar giù un tank solo, che costa 150/125 vesp se non rammento male, insomma non il miglior scambio. D'altronde forse non rammenti le challenge che fai post campagna, un tank vs mi pare 6 baneling appunto sopravvive: http://www.youtube.com/watch?v=YYXEqJnGQfc
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Post 31 Aug 2010 19:59

Re: Starcraft Patch 1.1

Dario ti dico solo che stanno bestemmiando tutti contro zerg in questa patch.
I Tank diventano inutili non facendo danno contro light vanno giù easy, a prescindere da quello ci metti intorno. Ling, banelings, muta, come le fermi? Con Bio che si scioglie contro i benelings? Con Tank che non sparano? Con 1 Thor che costa 1 miliardo e che viene crepato da qualche ling con la velocità? Boh io di certo non vorrei essere terran in questo momento. Da toss vorrei non essere manco toss. Frustrante 4 zealot in base? Se il toss non pusha lo zerg, uno zerg FORTE ed un toss FORTE, voglio vedere quanto è divertente stare 10 minuti a reggere il push dello zerg, per poi uscire di casa e scoprire che ha tutta la mappa perchè macra easy...
No guarda, sti fix non valgono proprio niente. Nella Beta avevano aumentato il tempo degli zealot, la cosa faceva cagare e l'hanno levata. Ora ce la ripropinano. Tra 1 mese starai a vedere la gente che bestemmia che viene crepata da 2 Roach, se non fanno il 6 pool, o da una proxy Rak con Marauder e poi vediamo se non la rilevano....
Per me è veramente idiota. Seriamente mi passa la voglia di giocare. Vogliono divertirsi i koreani ad usare monozerg, che non rompessero i maroni e si facessero un giochetto loro... Intanto nei tornei gia vincevano tutti, alternandosi con i terran, ora mi divertirò a vedere il dominio di quegli esseri ripugnanti.
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Post 31 Aug 2010 20:41

Re: Starcraft Patch 1.1

Show secondo me ti sbagli, ho fatto e sto facendo una piccola esperienza da zerg, e hero (con cui ho fatto svariati 1v1) ti può confermare che pur essendo nabbo con z l'ho fatto sudare molte volte, vuoi il counter per massa bio? infestor+ling/bane, vuoi il counter per i tank? Mutas. I thor non sono un counter valido per le muta, lo splash è molto ridotto, funziona solo se le muta sono ammassate tutte in un punto, ovvero con i nabbi. L'unico counter valido per le mua sono i marines stimpakkati, ma non so se hai visto l'effetto che fanno qualche fungal e bane a seguire sui rine..
Uno zerg che sa quello che fare un terran se lo magna bene, certo deve metterci un po' di impegno nel far turtlare a modo il terran, ma se la vuoi più facile di così c'è solo la storm dei templar :)
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Post 31 Aug 2010 22:53

Re: Starcraft Patch 1.1

Bene + Infestor + Muta, se perdi vs terran sei tu che hai sbagliato qualcosa ^^
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Post 31 Aug 2010 22:57

Re: Starcraft Patch 1.1

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Re: Starcraft Patch 1.1

Ho sentito menzionare i Thor spesse volte, posso ricordare che il problema più macroscopico dei Thor è l'orribile pathing?
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Re: Starcraft Patch 1.1

Ma è relativo Marko. I Thor erano utili contro le Muta ma ormai un buon zerg prende 6 muta, te le apre ed il Thor crepa miseramente. Se poi sotto hai infestor e benelings, rido seriamente.
Oltretutto con il danno del carro modificato a queste unità gli fai il solletico. Se fai Bio con Benelings ed infestori non ti ritrovi praticamente l'esercito. Boh se fossi terran non saprei dove mettere le mani.
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Re: Starcraft Patch 1.1

tutti punti validissimi ragazzi però come spiegate che ora come ora tutti i top player usano terran e messi contro top player zerg se li magnano nella maggior parte dei casi? Quando sono terran vs zerg ho così tante opzioni che magari rischi di perdere perchè faccio fin troppe cose, insomma adesso come adesso ogni unità terran countera in maniera imbarazzante ogni unità zerg, ok il tank diventerà meno utile e la cosa mi spiace perchè è la mia unit preferita per terran, ma ricordiamo che non c'è solo quello per fronteggiare lo zerg, ci sono gli hellion che i ling se li bruciano in 2 colpi, idem come per i reapers, coi quali si può fare un build a 5 rax + exp nei primi 5-6 minuti pur pushando e tirando giù orde di speedlings e addirittura qualche exp allo zerg, idem per le banshee cloakate, per le quali devi avere non solo il lair messo su ma anche morphare un overseer, se il problema è counterare lings, bane e roach basta fare banshee e hellion e qualche tank/marauder e si scioglie tutto easy imho (almeno da quel che ho visto in numerosi replay e vod cast)...idem per i viking che non solo ti magnano gli overlord ma possono atterrare e segarti i droni delle exp, in questo modo parte della macro zerg va a farsi benedire...quando poi il terran ha una bio ball estrema con una cifra di marauder e medivac dietro il culo è semplicemente impossibile tirarla giù. Certamente lo zerg ha infestors, bane, muta e tutto questo ma ripeto per fare tutto questo devi avere almeno 2 exp e un terran decente se ti mette pressione non te le fa prendere facilmente e soprattutto expa pure lui almeno una volta quindi come income sta alla pari...

Per i toss son meno informato ed effettivamente a parte la mia piccola frustrazione per i rush di zealot al momento il ritardarne la produzione di 5 secondi non mi pare una buona cosa, anche perchè stirano contro marine facilmente idem dai ling se surroundati, e non si può certo passare i primi minuti a crono boostarli solo x difendersi...oltretutto sto notando che sono veramente inutili contro quasi ogni unit del gioco...insomma la loro efficacia rispetto a SC1 è dimezzata...Magari han fatto sta pagliacciata per incentivare la gente a fare stalker/sentry? la cosa cmq non ha senso apparte ripeto la mia prima affermazione sui rush derivata dalla stanchezza quando son zerg o protosso di vedermi una carovana di zea entrarmi in casa e io ho a malapena 2 queen e 12 ling =P
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Re: Starcraft Patch 1.1

Secondo me bisogna smettere di comparare SC2 a SC1, sono giochi troppo diversi. SC1 aveva raggiunto un equilibrio da cui SC2 è ancora ben lontano.
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Post 01 Sep 2010 18:31

Re: Starcraft Patch 1.1

Show, da che ho potuto vedere e provare, se lo zerg perde è quasi sempre per un errore suo.
Non so come giochi vs toss, ma usando zerg ho battuto vari toss contro i quali di solito con terran suko.

con gli zerg hai tutto, map control, exp rapide, produzione massiva, unità super veloci e super versatili (vedi mutas o hydra all'occorrenza) manca solo l'observer, ma il changeling fa discretamente il suo lavoro.

chiaro che se fai solo ling+hydra un terran con helion tank e banshee ti killa, come anche un terran che si ritrova vs mutas con massa rauder non fa una bella figura. La tua composizione dell'army varia in base a quello che ha lui, se ha in prevalenza massa ground mi focalizzo su muta, se ha mille mila marine farò bane + infestors.

edit. cmq sia con questa patch lo zerg avrà la possibilità di massare hydra in tvz, visto che la modifica ai tank (a messo che il radius dmg resti lo stesso) non cambia l'effetto vs bane e ling dati i loro 30 e 35 hp.
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Post 02 Sep 2010 13:45

Re: Starcraft Patch 1.1

Sì massa hydra potrebbe essere un'opzione per tvz post patch, ora non sono una buona idea, l'unica cosa che non rammento è se siano considerate armoured, in tal caso subiranno gli stessi danni che subiscono ora..
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Post 02 Sep 2010 15:40

Re: Starcraft Patch 1.1

No, le hydra sono light quindi subirebbero solo 35 dmg dai tank, ma l'importante sta nel vedere se il danno radiale resta invariato o se diminuisce pure quello, anche perchè le hydra sarebbero un opzione, il classico muta/bane/ling resta sempre robba buona.
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